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※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 モンストロシティー +A ■必殺技 ゴアフェスト 近距離で+A or C ディーサイド(D) +B or D ブラックンド 近距離で+A or C メイヘム(D) +A or C ミサンスロウブ ブラックンドorメイヘム中+A or C アウトレイジ(D)(S) +B or D レイヴナス(D) 空中で+B or D ■超必殺技 ウィザリング サーフェス +A or C ネガティブゲイン 近距離で()×2+B or D オーバーキル 空中・近距離で+A or C ■MAX超必殺技 ウィザリング サーフェス +AC同時押し ネガティブゲイン 近距離で()×2+BD同時押し ■MAX2 カンニバルコープス +AC同時押し 戻る
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=942 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…4F(-6F) 近B…4F(-2F) 近C…7F(-6F) 近D…10F(+1F) 遠A…4F(-6F) 遠B…4F(-2F) 遠C…7F(-6F) 遠D…10F(+1F) 屈A…2F(+0F) 屈B…5F(-4F) 屈C…12F(-9F) 屈D…8F(-4F) CD…20F(-1F) ▲目次へ戻る 特殊技 6A(1段目)…14F(+1F) 6A・A…(+11F) 6A・C…(-3F) 6B…15F(+4F) 6B・B…(+10) 3A…10F(-5F) 3C…16F(-1F) 3C・D…(+5F) 3D…10F(-7F) ▲目次へ戻る 必殺技 掛け投げ…1F 寄り切り…23F 弱突き出し…11F(-2F)→最終段G時 強突き出し…11F(-5F)→最終段G時 突き落とし…14F(-5F)→2段目G時 弱五輪突き…17F(+1F) 強五輪突き…21F(-1F) 小手投げ…9F(-9F) 弱四股踏み [踏み]…19F(-28F) [地震]…20F→何故か強攻撃から繋がる 強四股踏み [踏み]…24F(-28F) [地震]…25F 強攻撃 寄り切り…(-30F) 強攻撃 掛け投げ…(-6F) ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 弱合掌ひねり…19F(-20F) 強合掌ひねり…19F(-24F) MAX合掌ひねり…19F(-16F) MAX2…32F?→31Fかも ▲目次へ戻る 戻る
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汎用 女が相手だと思って油断した?はん、苦しい言い訳だね 汎用 ここでは男も女もない要は強いか弱いか…それだけさ 汎用 もうおしまいかい?こっちはまだウォーミングアップもすんでないよ リョウ これであんたへの借りを返したとは思っちゃいないよ、リョウ! ユリ ガンコな父親と朴念仁の兄貴に囲まれて…同情するよ、ユリ ジョー 私のムエタイは自己流でねタイのリングにはいないタイプだよ 美少女格闘家チーム 情けないねえ…今のあんたたちは美少女っていうより道化だよ 戻る
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遠距離 基本的にやる事が無い為、中距離〜近距離へ持って行く。 遠距離で使う技 白羅滅精(236236+BorD)画面全体攻撃の為、削り、対空として使って行く。 中距離 リーチの長さを利用しゲージを溜めつつ相手に主導権を渡さない攻防を 中距離で使う技 立A飛び込み防止で使用 立B牽制、固めで使用 遠立D飛び込み防止で使用しヒット後は強制ダウンの為、ゲージがあれば白羅滅精(236236+BorD)で追撃する 屈A接近防止で使用 屈B中距離で最も使う技。通常技の中で一番リーチが長く、接近防止、牽制、固めで使用しゲージ無い相手には斬風燕破(236+C)を混ぜると効果絶大 立CD発生の早さとリーチの長さで中距離でよく使う技。ゲージがあれば白羅滅精(236236+BorD)で追撃可。気をつける点が若干硬直が長い為、相手のノーマルジャンプ攻撃で簡単に潰されたりするので多用は禁物 JCD中ジャンプでやや早出し気味に出せば横へ押しつつ一気に近距離へ運ぶ事が出来る 斬風燕破 殺魔(236+A)飛び込み防止(置いておく感じ)で使う。ゲージがあれば白羅滅精(236236+BorD)で追撃可 斬風燕破 叛鏡 (236+C)中距離でよく使う技。飛び込み防止、固めで使うと同時にこれでゲージを溜めて行く。相手にゲージがある場合GGABされると反撃を貰う為、考えながら使っていくゲージがあれば白羅滅精(236236+BorD)で追撃可。 斬風燕破 凰牙(623+A)翔覇(623+C)対空で使用。凰牙(623+A)のみゲージがあれば白羅滅精(236236+BorD)で追撃可 疾火煌陣(236+BorD)立B、屈Bで固め動きが止まった相手に出す。SC対応なのでゲージがあれば四段目を獄鎖斬陣(236236+AorC)or白羅滅精(236236+BorD)で追撃可。強制ダウンを奪えるのでSCをかけなくとも白羅滅精で追撃可。無敵技を一切持っていないキャラが相手ならダウン中の起き上がりに重ねるのも有効。ただし、リバサ前転には注意。 魔舞紅操(214+BorD)性能は投げだが空振りモーションは全身無敵なので削り狙いの相手から逃げる手段の一つ 白羅滅精(236236+BorD)遠距離に記載 近距離〜接近戦 手段は増えるが相手にゲージがある場合GCABで逃げられ手痛い反撃を貰う事があるので投げメインで立ち回る 近距離〜接近戦で使う技 通常投げガード崩しとして使用 幻魔刻衛(6+A)中段技、ガード崩しとして使用しゲージがあれば白羅滅精(236236+BorD)で追撃可 立A連打キャンセルで暴れ、固めとして使用 近C反撃確定面で近C→幻魔刻衛(6+A)→各種必殺技or超必殺技へ繋ぎ大ダメージを奪う単発で出すと硬直が長い為場合によっては反撃を貰う事に 近D使い方は近Cとほぼ同じ 屈A使い方は立Aとほぼ同じ 屈Bガード崩しとして使用 屈C暴れ、連続技の始動として使用 屈Dガード崩しとして使用しゲージがあれば白羅滅精(236236+BorD)で追撃可 JCD後方へ早だし気味で出すとほとんどの相手に当たる他近距離から抜け出す事が出来る 魔舞紅操(214BorD)投げ性能なのでガード崩しとして使用。ゲージがあれば白羅滅精(236236+BorD)で追撃可 獄鎖斬陣(236236+AorC)連続技の締め、割り込みとして使用 暗琉天破(63214x2+AC)投げ性能なのでガード崩しとして使用 ▲目次へ戻る 順番考察 ゲージに困らないキャラなので先鋒、中堅、大将とどれに置いても十分戦える。基本は斬風燕破 殺魔(236+A)を軸にゲージを溜める 先鋒中堅キャラのゲージ回収率が悪い場合、クローンゼロでゲージを溜めてあげるのもOK逆に中堅キャラのゲージ回収率が良い場合はクローンゼロでゲージを消費。GC、白羅滅精(236236+BorD)で封殺状態に持って行く。 中堅相手にもゲージがある為、慎重に立ち回る事。ゲージ回収が優秀な斬風燕破 殺魔(236+A)もGCABで交わされると手痛い反撃を貰う事になるので遠立ちBがギリギリ届くまでの距離で牽制しつつ相手が牽制を嫌がって飛んだ所or前転した所等に斬風燕破 殺魔をヒットさせてゲージを回収(白羅滅精でも可) 大将一発があるキャラ(ネームレス、香澄等)の近距離戦は避ける事。やる事は中堅と同じように・ゲージがあるキャラには近づかない・ゲージが無いキャラには積極的に斬風燕破 殺魔(236+A)でゲージ回収・相手のジャンプを見て白羅滅精(236236BorD)を当てる (最後に) ボスキャラなのでやり過ぎに注意(笑) ▲目次へ戻る 戻る
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=875 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…5F(+1F) 近B…8F(-3F) 近C…5F(+1F) 近D…5F(-2F) 遠A…5F(-1F) 遠B…6F(-4F) 遠C…10F(-7F) 遠D…7F(-4F) 屈A…4F(+0F) 屈B…5F(-1F) 屈C…7F(-5F) 屈D…5F(-1F) CD…16F(-8F) ▲目次へ戻る 特殊技 3C…5F(-11F) ▲目次へ戻る 必殺技 弱地雷震…28F 強攻撃 強地雷震…(-18F) 天地返し…1F(空振り硬直36F) 強攻撃 天地返し…(-19F) 超大外刈り…9F(空振り硬直37F) 強攻撃 超大外刈り…(-20F) 雲掴み投げ…6F(-15F) 切り株返し…13F(-20F) ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 地獄極楽落とし…1F MAX2…18F ▲目次へ戻る 戻る
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立ちCor近距離立ちD>斬風燕破・叛鏡>白羅滅精斬風燕破がきっちり当たればそれだけで1ゲージたまるので、ノーゲージからでも白羅滅精の追撃が可能。最初のC(D)攻撃と斬風燕破の間に6+Aをはさむことも勿論できるが、6+Aのリーチが短いこともあって安定感が下がるので無理する必要はない。初弾はCだとジャンプ攻撃からは繋がらないので、DかしゃがみCにするのが安定。 白羅滅精×n白羅滅精がダウン回避されず、尚且つ白羅滅精自体がどこでも判定なのでゲージがある限り白羅滅精を当て続けることが可能。ただ、ゲージの割りにダメージは安い。もっともゼロはゲージの貯まり易さも異常なのであまりゲージ効率を気にする必要は無いが。 戻る
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屈C or (屈B×1~2 屈A) 強ムーンスラッシャー屈B>屈Aの繋ぎが若干難しい。 難易度★★☆☆☆ 強攻撃 4B or 6B Vスラッシャー難易度★★☆☆☆ (画面端)強攻撃 4B or 6B Xキャリバー難易度★☆☆☆☆ JD先端 昇りJB 強MAXVスラッシャーJD 屈A 強ムンスラも届かない距離でも決まるのが利点。 難易度★★☆☆☆ 近D(1段目) ハートアタック 屈C or 近D(2段目) 強ムーンスラッシャー近D(2段目)の方はやや難易度が高い。ゲージが多くたまるのが利点。 難易度★★☆☆☆ 近D(1段目) ハートアタック 屈C or 近D 4 or 6B Vスラッシャー難易度★★☆☆☆ 昇り垂直NJD Vスラッシャー中段コンボ。 236(ニュートラル)8D 214Pで出せる。 直前のジャンプが低Jの場合は昇り垂直NJDが低JD版になってしまい成立しないので注意。 チン・チョイ・包・シャンフェイのしゃがみには昇り垂直NJDが当たらないため連続技にならないので注意。 Vスラッシャーは弱にすれば、JDを立ちガードされた場合に距離が離れるため痛い反撃を食らいにくいキャラもいる。 難易度★★☆☆☆ 昇り小JD VスラJDは低めに当てる。しかし、昇り中Jは難易度が高い。事前に低Jを仕込んでおき、JDを低J版にしておけば昇り大JDでもよくなるので難易度が下がる。 決まるキャラは、しゃがみ時の食らい判定の高さが普通以上のキャラ。詳しくはしゃがみ時くらい判定の高さ一覧を参照。 Vスラッシャーはほぼ密着なら弱、それ以外は強orMAX推奨。 難易度★☆☆☆☆ (発動中)昇り小JC Vスラ発動中限定になるが、昇り低J版Cは全キャラに決まるのが利点。 なんらかの技(屈Bや低J攻撃など)をヒットorガードさせて狙おうとすると、昇り低JCが強ムーンスラッシャーに非常に化けやすいのが難点。 難易度★☆☆☆☆ 屈B×2 QM 昇りJB Vスラ下段始動連続技。屈B×2でヒット確認してQMする。 相手立ち状態限定。 難易度★★★☆☆ 屈B QM 昇り小JC Vスラ決め打ちになるが、下段→中段になるのでガード崩しとして非常に優秀な連続技。 難易度★★☆☆☆ 弱ボルティックランチャー 昇り大JCD or Vスラ(強 or MAX) or リボルスパーク中間距離で置いた弱ボルティックランチャーがヒットしてくれた場合の追撃。この場合は弱ボルティックは空中ヒットする場合が多いので、JCDとVスラは前方大Jから狙うことになる。弱強リボルスパークは地上ヒット時限定。 難易度★★☆☆☆ JCD(カウンターヒット) 強ムーンスラッシャー or 昇りJCD or 強MAXVスラッシャー or 弱強リボルスパーク難易度★☆☆☆☆ ■発動コンボ 近D(1段目) ハートアタック 近D QM発動 近D(1段目) 強ムーンスラッシャー 強グランドセイバー グライディングバスター ノーマル版Vスラッシャー 爆破タメ系コマンド技はどこキャン中はタメなしで出せるのでムーンスラッシャーは28C、グランドセイバーは46Dで出る(よりやりやすい方法としては37C→そのまま7入れっぱなしてから6Dとするとスムーズ)。VスラッシャーはMAX版だと爆破がヒットせず、ノーマル版だと爆破も当たってMAX版よりダメージが高い。端でない場合、近Dはずっと1段目のみとかムーンスラッシャーは屈Aから出すなどしてほぼ密着状態をずっと維持していないと決まらない。 難しいと言う人はQM発動後の近Dを近Cに変えて二段目から強ムンスラを出すようにすると、強ムンスラの持続が当たるようになりどこキャンがかけやすくなる。 難易度★★★☆☆ 近D(1段目) ハートアタック 近D QM発動 近D(1段目) 6B MAXVスラッシャー 爆破難易度★★☆☆☆ 近D(1段目) ハートアタック 近D 6B MAXVスラッシャー 爆破一つ上のコンボの妥協版。発動なしで6割ちょっとのダメージ。 難易度★★☆☆☆ 近D(1段目) ハートアタック ダッシュ近C(2段目) QM発動 ダッシュ近D(1段目) 覚醒 屈C QM発動 ダッシュ近D(2段目) デッドエンドインフェルノ 爆破5ゲージ使用のお大尽コンボ。ハートアタックはデッドエンドインフェルノの2段目と3段目の間で爆発するが、しっかりダメージが入った上に技も中断されずに繋がり、ゆうに9.5割程のダメージを奪う(ジャンプ攻撃から繋げば即死)。 強攻撃の部分はおそらく全部近Dでも可。近Cや屈Cを入れたのは見栄えの問題というのもあるが爆破のタイミングを合わせるためと、全部近Dの場合微妙に即死には足りない。なお近Cは2段目が当たらないキャラがいるので、その場合ハートアタック後ギリギリまでダッシュしてからの屈Cで。 難易度★★★★☆ 近D(1段目) QM 近D 強ムンスラDCリボルスパーク最後のどこキャンは 2147+C 41236+B or D で出す。 難易度★★★☆☆ 近D(1段目) QM 近D {強ムンスラDC強グランドセイバー} 強ムンスラDC覚醒 昇りVスラ(通常 or MAX版)後半のムンスラどこキャン覚醒が激ムズ。 難易度★★★★★ ■グランドループ JD 近D(1段目) 覚醒 近D(1段目) QM 近D(1段目) {強ムンスラDC強グランドセイバー}×2 強ムンスラDCグレイトフルデッド コマンド登録:9(30)SK(23)N(1)SK(10)8(1)2(1)8(1)2(1)8(1)2(1)LKSK(30)N(8)SK(10)LKSP(10)SK(10)2(10)8SP(10)4(1)6SK(10)2(45)8SP(1)4(1)6SK(10)2(58)8SP(1)2(1)3(1)6(1)2(1)3(1)6(1)SP(30) 画面端、山崎相手、3ゲージ 難易度★★★★★ 戻る
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近C 6A 斬風燕破 叛鏡 基本連続技。近Cは2Cでも可能。 屈A×1~3 獄鎖斬陣 弱攻撃からの連続技。 屈B 獄鎖斬陣 下段からの連続技。 近C 獄鎖斬陣 近Cのヒットストップが長いため、ヒット確認して出せる。 屈D 極星冥界陣 なんでも判定を利用した連続技。 (画面端)STグルガン 近C 極星冥界陣 (画面端)STクリザリッド 斬風燕破 殺魔 極星冥界陣 (自キャラ画面端)STクリザリッド×n STクリザリッドで垂直に永久に浮かせ続けることが可能。 (相手ガード時)斬風燕破 殺魔or斬風燕破 叛鏡 (ガードクラッシュ) SC獄鎖斬陣 強制ガードクラッシュ絡みの連続技。 (画面端、密着始動 ゲージ2本、ダメージ3.5割 グルガンループ )近C QM ニュートラル 236C(7) DCグルガン(2) 236C(6) DCグルガン(1) 236236C(追撃) (画面端3ゲージ6割 近C QM ニュートラル 236C(7) DCグルガン(2) 236C(6) DC弱昇竜 MAX2(追撃) 戻る
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遠距離 中距離 近距離~接近戦 順番考察 遠距離 遠距離戦が得意と思われがちだが案外使える技が少なく、読まれると直ぐに接近される。 遠距離で使う技 烈風拳気軽に出しがちだが地を這う技ゆえ避けられやすいので、超必殺技に飛び道具を持つ相手の時は注意を。 ダブル烈風拳初段の発生は遅くはないが二段目の発生が遅い為に飛び込まれやすく、飛び道具の打ち合いには向かない。あくまでも牽制用に。 疾風拳遠距離からの飛び込みや、飛び道具をジャンプで避けた場合の起動修正に。 ▲目次へ戻る 中距離 技の特性上、一番戦いやすい距離。 中距離で使う技 中ジャンプC全キャラのしゃがみにヒットする為、差し込みに使う。高めでガードされた場合にキャンセル疾風拳でフェイント等も使える。 ノーマル・大ジャンプC多段技でコンボに繋ぎやすくキャンセル疾風拳も可能な為、飛び込みに。 雷光回し蹴り接近とジャンプ対策に。硬直が長い為に他用は禁物。 烈風拳前転で抜けて反撃されない距離を心掛ける。烈風拳と見せ掛けてフェイント行い、上段当て身や2Cで迎撃を狙う。 ダブル烈風拳相手がダウンしている場合の重ね等に。普通に出していては相手の的になるので2Cで迎撃後のキャンセル等で。 疾風拳飛び込み時の対空対策に。何回か見せつつ空かし飛び込みから虎殺や羅生門を決める為のフェイントにも。 強邪影拳相手が地上で隙を見せた時(ヒット確定時)に使う。画面端まで運べる上に追撃可能。ゲージ次第で大ダメージを与える事が可能。 レイジングストーム無敵時間を利用して対空に使いたい所だが、発生の遅さゆえ使いにくい。強邪影拳ヒット時のSC安定。 デッドリーレイブ無敵時間を利用して相手の隙を狙う。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 自分から攻め込むには良いが、無敵対空の必殺技が無い為に相手から接近戦を挑まれた場合には不利。 近距離~接近戦で使う技 小・中ジャンプAめくり、登り中段、キャンセル疾風拳等、相手にまとわりつく時に。 ノーマル・小・中ジャンプBキャンセルは不可だが、全キャラに対してめくれる上、登り中段にもなる為、崩しに使って行ける。 小・中ジャンプC全キャラのしゃがみにヒットする為、差し込みに使う。高めでガードされた場合にキャンセル疾風拳でフェイント等も使える。 ノーマルジャンプC多段技でコンボに繋ぎやすくキャンセル疾風拳も可能な為、飛び込みに。 垂直JC威力が高く、背が低い相手以外には登りに中段になるので下段からのニ択に。キャンセル疾風拳とセットで。 近D画面端でのコンボ用、強邪影拳をヒットさせる為に使う。リターンを考慮するならば端での重要なダメージソースとなる。 真空投げ固められた場合の仕切り直しに。 虎殺→雷鳴豪破投げorサンダーブレイク重要なダメージソース。必ずセットで考えよう。 雷光回し蹴り相手の下段を空かしながらの接近用。ジャンプ対策にも。 烈風拳・烈風拳連続技と削り用と割切り、必ずキャンセルで出す。 下段当て身コアコパ狙いが顕著な相手には狙う価値あり。 羅生門相手の隙に前転や空かしジャンプから狙ったり、小技キャンセルや弱邪影拳SCから狙う。 デッドリーレイブ無敵時間を利用して相手の隙を狙う。 サンダーブレイク弱攻撃からヒット、虎殺から、強邪影拳から、近C→雷光回し蹴り→弱飛翔日輪斬からとMAX2にしては決めるチャンスが多い上、追い討ちまで可能なのでチャンスには狙って行きたい。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒ゲージを溜める手段が少なく、必殺技に無敵対空が無い為に固めが辛いのでお勧め出来ない。 中堅2ゲージ利用のQMコンボやSCコンボでもかなりのダメージを与えられるので中堅でも安定して戦えるのだが、ゲージを溜める手段が少なく消費しがち。 大将貯まったゲージを利用して大ダメージコンボを狙う。GCにゲージをいくらか温存するのも良い。大将がお勧め。 ▲目次へ戻る 戻る
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最新更新内容 キャラ対策追加(2011年03月25日 (金) 10時19分42秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 フレームデータ 勝利メッセージ